約 3,681,776 件
https://w.atwiki.jp/voice/pages/16.html
こちらのページでは音声配信メディアを紹介します みんなのオススメの音声配信メディア 音声配信メディアのジャンル
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/43.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第4号 (2003年9月23日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて壁紙公開 ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。 1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、 ぜひご利用ください。^^ また、更新内容には書きませんでしたが、 9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。 これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、 体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。 ★スタッフから★ [アマゾニア] どうも、アマゾニアです。 本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、 それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗) (私の体験版の話題に関しては メールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください) そこで今回の題材、 ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。 既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。 ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。 (まだご覧になられていない方は 「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください) 何故私がPVを作ったのか。 結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」 別に製作依頼の話があったわけでも 仕事として分担されていたわけでもありませんでした。 話は私がSWiSHと呼ばれる FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。 手に入れたといっても当時、 明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。 ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆) 「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。 よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。 自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」 全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。 え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|● そしていざ製作に取り掛かろうと、 体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。 「起動回数制限 あと10回」 回数!? 普通日数じゃないのかよ! えっ、これってギャグ?(ぉ やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。 ・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間) ・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間) ・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目) ・・・どうやtt(以下略) 起動回数残り4回でようやく やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗 最大の敵がまさかフリーズだとは・・・ 次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。 幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは 持っていたので環境は整ってました。 そして次の点を遵守することに決めたのです。 FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。 あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。 前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。 サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、 必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。 後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、 見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、 その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。 恐らくこのPVから分かる断片的な情報では ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、 その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。 こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。 我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、 初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死 実はここで一言言っておきたいことがあるんです。 「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、 ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。 ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、 どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として 微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ なおこのFLASHを公開後、 (・∀・)イイ・アクセスさんhttp //iiaccess.net/ かーずSPさんhttp //hw001.gate01.com/karzu/ というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。 どちらもこの分野では最大手のサイトであり、 実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので 非常に驚きと喜びを感じております。 [あつひと] どーも。あつひとです。 今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが… そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい) いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。 そんな事はさておいて― 最近BGMスタッフの間では、 曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘) ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^; では誰がタイトルをつけているのか? A.アマゾニアさんです! 毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省… まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、 いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、 BGMスタッフのある一人が、 「コピペ使いまくって数時間で作りました」 みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ !しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑) BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、 多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、 タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、 タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv ★ユーザーから★ ■質問 「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん) ■答え 前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、 今作でも用意する予定です。 何もヒントを与えず、 「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、 ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。 また、今作ではサイト上に限らず、 ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。 (本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑)) お楽しみに♪ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■□□□□□(50%) BGM ■■■■■■■■□□(80%) 背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(5%) 壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗) 次回の更新こそは…。 でもお約束はできません。(爆)
https://w.atwiki.jp/snow1/pages/12.html
RPM スタンス間がフラット、ノーズ、テールにかけてゆるくロッカー ツインシェイプ、フラットロッカー GENIUS フレックスはある程度の速度から安定する ツインシェイプ、シングルキャンバー SHRED ツインシェイプ、ダブルキャンバー ミディアムソフトフレックス TABASCO パーク、ストリート、グラトリなんでもあり() ツインチップ、フラットキャンバー BAMBINA ソフトフレックスで脚力のないガールズ向け ツインチップ、フラットキャンバー
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/54.html
主人公 ディーン・アルム パートナー アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ NPC(ノンプレイヤーキャラクター) リア・アルム ビリー・トールソン ジョー・ラフナー ジェーン・マクスウェル ロバート・ルーロ ジェフ ゾウディアック 隠しキャラ※ネタバレ +クリックすると開きます スカイラー
https://w.atwiki.jp/huniki/pages/119.html
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/3373.html
《恵聖輪廻ティアムトラ》 恵聖輪廻ティアムトラ C 光/自然文明 (3) クリーチャー:アートマン 5500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■回帰-このクリーチャーを「リンネ」能力によってバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを裏向きにして自分の山札の一番上に置いてもよい。そうした場合、自分の墓地から進化ではないアートマンを1体タップしてバトルゾーンに出す。 作成者:エウブレウス コメント:新能力「回帰」を持つ多色Cサイクルの光/自然担当。単色サイクルのクリーチャーよりも基礎パワーが高い多色サイクルの中では最高のパワーを持つ。 収録セット DMO-28 「輪廻編 第4弾 天元解脱(マスター・ワールド)」 参考 回帰??
https://w.atwiki.jp/bbbgaku/pages/40.html
bbb第3号 小説企画 宇賀持 タイトル パーソナルポイント括弧仮 あらすじ 「パーソナルポイント」というものが導入された世界。簡単に言うとその人を数値化すると何ポイントかということ。能力とか性格とか嗜好など(いわゆる就活の適正診断的なもの)などを総合的にポイント化することによって、就職活動が劇的に効率化した。つまり、応募者は志望する企業に「パーソナルポイント」をメールするだけでいいし、企業側もそのポイントを単純比較するだけでいい。 主人公はそのシステムに疑問を感じ、実際にあってほしいと企業に申し込むがことごとく門前払い。落ち込む主人公を励ます友人。主人公は自分とそんなに変わらない友人のことを感謝も込めて気にかけるが問題ないと返される。 その後友人は大企業から内定を得る。実は彼の父は厚労省の重役で、「パーソナルポイント」を不正に操作してもらっていた。 テーマとの関連性 現在の雇用は大まかに新卒か既卒かに分けられる。既卒は言うまでもなく新卒の場合でも様々な条件を満たしていなければならない。もちろん全てではないが、中には個人の努力ではどうしようもないものも存在する。たとえば4年生大学卒業見込みとか(つまり短大や専門でもそもそも受けることもできない)の理不尽さを数値というもので表し、主人公はそれに意を唱えようとするが、社会という大きな枠組みに対しては意味をなさない。また、一見すると数値化することで相対化されたように見えるが、結局コネも何もない凡人にはまともに働く価値なんかないということを示している。 みんなのコメント&コメント返し 名前 コメント 加藤さんより パーソナルポイントというシステムを、どういう風に描くかで捉え方がすごく変わると思う。読者に「これは便利だ」と思わせたいのか、「ちょっとそれ違くない?」と思わせたいのか。 たとえば、学校で良い子にしているだけで高いポイントもらえるなら先生達を騙せばいいわけだから「それどうよ?」ってなるし、本当に頭の良さやその人の考え方を正確に分析 できるシステムなのであれば、点数が低い主人公はただの自業自得として映る。 →確かに、これについては詰め切れてませんでした。たとえば数字に還元させてしまうことで主人公は公平になったと思って、がんばって合格点(その会社に入るのに必要なポイントみたいな感じ)を目指すのだけれど、コネであっさり就職を勝ち取ってしまう友人を描くことで、それさえも不公平であることを描き、就活において公正さはないという流れではどうでしょう。ただ、これで「疑う」要素が描けている感じが弱いかもしれません。 あと、ちょっと話が違うかもしれませんが、大学卒じゃないと就職できない会社というのは、学歴というより年齢を重視しているんだと思います。短大や専門卒のほうが当然大卒より若いので、入社してすぐ仕事を任せるにはちょっと荷が重いというか、無理だろうってことらしいです。なのである意味合理的ではあるので、短大卒では受けられないとかっていうのは理不尽ではないと思います。 うちの父がずっと学校の先生で今は大学で教えてるので、そういうのたぶん普通の人よりちょっとだけ詳しいので、私が就活してるとき言ってました。 →確かに、高校からのストレート(あるいは一浪程度)が大多数を占める日本では割合的に合理的かもしれません。しかし、実際にはイレギュラーな人間(私自身そうなので)もいるわけで、年齢を前提にしてしまっている時点で、日本の教育と就職の関係性は旧時代的だと思います。年齢という要素を判断材料にするのは間違いだとはもちろん言いませんが、年齢と学歴をイコールにするのはちょっと短絡的かと。 川尻さんより 数値って残酷です。そういうところは読者をゾクゾクさせる。ワクワクとは違います。 針が思ったより、遠くに進んでいるような、怖い感じです。数字の張り付いた時計とか、怖いですよ。特に進むたびに音がなる奴とか。これ、書いているのが、深夜だから、余計そうなのかも。 反面、これはかなりページ数を食う作品だと思う。酷な話だけど。主人公がこのシステムに疑問を持つのかというエピソードもいるだろうし、システムと世界観の説明にかなり持っていかれそう、かと。 →これについてはあまり明確に書く予定はありませんでした。たとえば就職活動を公平透明にするために導入したとか、効率化のために導入したとか、その程度の理由にとどめる予定でした。 しかも、これは一旦、作った世界観を壊すという過程をとらなくちゃいけない作品。 数値の世界に、人間関係を途中で持ち込むのは、世界観を崩しているんじゃないでし ょうか。 {→これはあくまで仕組みなので、人間が完全に数字に支配される世界といったようなレベルまでは行っていないので、人間関係(コネってことだと解釈して書きます)は普通にあります。 加藤さんのところで書きましたが、それによって公平透明だと思っていた仕組みでさえ、不公平不透明であるという書き方はどうでしょう。「疑う」感が弱いですかね。} 宇賀持さんは数値がお好きですね。(前回の『黒いまんじゅう』を見てそう思いまし た)そういう人が数値の話を書くのは楽しみです。 →川尻さんのコメントで気付かされた感じがありますが、ある種のテーマ的なレベルで「数字」というのがあるような気がします。多分、これ以外の作品でも何かしら用いると思いますし、実際他の課題(習作)で使ってみています。今回のものとはズレますが、ありがとうございました。 テーマとの関連性のほうについては、「コネがないと結局就職活動をする意味がない」 というのが、宇賀時さんの考えですよね。なんだか、コネでもいいから、就職してぇって感じが伝わってくるのですが。 就職活動、大変なんですか? →コネがないとと言うよりは、今回は新卒採用について扱っているのですが、それに限って言えば、前提条件にあう人間(22〜24くらいでしょうか、この年齢で大卒という基本)でなければ意味がなく、そのレールに乗れなかった人間はただ放り出されるしかないという感じでしょうか。就活は大変ですね。先述のように新卒であれば、その暗黙の前提条件をクリアしていなければ内定を取る取らない以前にエントリーも無理ではないかと思います(これは実際に無理というのではなく、システム上では可能だけれど、企業側としては該当しないという意味)。なので、新卒のレールに外れた人間は、その時点でヒエラルキーのある階層に入れられてしまい、特別なことがなければ抜け出すことはほぼ困難というのが実情なんじゃないかと。その一つがコネですね。もちろん他にもあるとは思いますが。 サライより この「パーソナルポイント」を好意的に描きたいのか、それとも欠陥のあるシステムとして描きたいのか、はっきり伝わってくるとよいかも。 →加藤さんのところで書きましたが、主人公的には好意的だけれど、実情は欠陥(不公平不透明)なシステムであるというのはどうかなと。「疑え」てますかね。 また、パーソナルポイントというシステムの画期的なポイントはなんだろうか? →就活している学生からすれば、公平透明になるということでしょうか。企業側からすれば採用に関する手間が省ける(極端な話、エントリーした人の中でポイントの高い人間を選べばいいだけ)ということかと。 厚労省なりなんなりが、その人が人材として使えるかどうかを数値化して、たとえば「TOEICの点数だけでその人の英語力がわかる」みたいに、「PP(パーソナルポイント)を見ればそれだけで社員として使えるかどうかわかる」ということになるなら、それは単にひと昔まえの学歴偏重主義や、SPIテストの点数を重視する現在の就活、あるいはストレートにテストの点数がものをいう司法試験などと、さしてちがわないのではないか。 いやむしろ、「その点数だけをみて合否を決める」というのなら、面接での印象というあやふやで主観的なものに頼っている現代の就活よりも、かえって平等でわかりやすいものに、読者の目には映るかもしれない。 →これは人によって捉え方が変わるかもしれませんね、確かに。ただ、現在でも(特に大手は)全員が面接を受けられるわけではない(もちろん例外があるのは承知しています)ので、ある意味その人物を別の何かに置き換えたものだけで評価している一面はあるので、そういう意味では今も一部では一昔前から何も変わっていないとも取れるかと。PPはある意味そういう効率を極端に求めた結果の産物と言えるかもしれない。なので、下記の皿井さんのコメントにあるように、ある意味オープンだとも言える。それを主人公は好意的に受け止めているという設定にしたらどうかというのが、前半に書いたことです。 結果的に、「どの点数ならこの企業にはうかる」と、世間にわかってしまうわけだから、むむしろ現実の就活よりオープンなものになる可能性を秘めているようにも思える。 すると問題は面接そのものより、「パーソナルポイントを採点する現場」で、どのようなテストが課されるのか、ということではないだろうか。そこが不公平ならこのシステムは不公平だけれど、企画書を読む限り、きっと努力では覆せないような採点のしかたにも思える。そのへんの設定をうかがいたいです。 →で、友人の方法(コネ)というのが、ある意味システムの不公平さを表している。正直細かい部分までは詰め切れていませんでした。取り敢えず色々なテストなり何なりを大学の就職課や職安で受けて、それを数値化していく。能力的なものはテストだけでも大丈夫かなと。性格や適正系は、テスト+調査員による調査(特別職公務員的な人)で決定するというのを考えてました。ただ、後者についてはプライバシーの問題も絡んでくるので実際には批判や問題が起こるでしょうね。今回は、その辺はみんなが受け入れている社会という特殊な設定でと考えてました。数の原理で一般的にそうだから、結局はそれに迎合しなければそのシステムでの就活ができないからというような。
https://w.atwiki.jp/diavolok/pages/13.html
ディアボロの大冒険とは?? ディアボロの大冒険とは、JOJOのキャラ達が登場する、不思議(奇妙)なダンジョンの事です。 今は公式サイトからの配布は終わってますので、2代目でぃあぼろだからDLしてください。
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/2948.html
エレガンスミディドレス(ラベンダー) 入手法/作り方 エレガンスワンピ(ラベンダー)、わける、1日 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 エレガンスミディドレス(ラベンダー) - わける 1日 エレガンスミニ(ラベンダー) 腐ったエレガンスミディドレス(ラベンダー) GREAT エレガンスミディドレス(ラベンダー) パフスリーブ まぜる ちょっと スプリングボレロ(ラベンダー) 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったエレガンスミディドレス(ラベンダー) - わける ちょっと ロングスカート 腐ったFAIL GREAT 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/566.html
「ZECTの諸君 君達の作戦は、最初からお見通しなのだよ」 【名前】 カッシスワーム ディミディウス 【読み方】 かっしすわーむ でぃみでぃうす 【声/俳優】 坂口拓 【登場作品】 仮面ライダーカブト 【登場話】 第41話「敗れる最強」第42話「最凶VS.最恐」 【分類】 ワーム/ワーム成虫態 【モチーフ】 カブトガニ 【詳細】 地球に棲むカブトガニに似た能力を持つワーム成虫態。 乃木怜治という男性に擬態するワームのボス的な存在で、ワーム達を率いていたウカワームが倒された後に登場した。 サナギ体を指揮しゼクトとの決戦に挑む。 ワーム特有の「フリーズ」と呼ばれる超高速移動能力があり、事実上時を止めてしまうほどのスピードで移動できる。 能力を使ってガタックはもとよりハイパーカブトのハイパークロックアップでさえ封殺し、一度は追い詰める。 パンチホッパー、キックホッパー、サソードの3人を同時に相手にしても極めて高い戦闘力を誇るが、少々エキセントリックな人格で、擬態したままマスクドフォームのガタックと戦って戦闘不能に陥らせる。 その後、ネイティブを人質に取りZECTが開発に成功したワームの擬態を解除させるアンチミミック弾を手に入れる事を目論見、囮とし加賀美新が変身して攻撃してくる事を見抜いた上で迎撃。 圧倒的な力でガタックを追い詰め、やってきたハイパーカブトもはねのけフリーズを発動し攻撃を加えるも、フリーズ発動前に発射されたハイパーシューティングの追尾弾が着弾し大ダメージを受ける。 ダメージの所為かフリーズを発動せず、サナギ体軍団を呼び寄せハイパーカブトに向かわせるが、マキシマムハイパーサイクロンでサナギ体軍団と共に一掃された。 だが、再生復活し「カッシスワーム グラディウス」、更に2体に増えた「カッシスワーム クリペウス」と二度も復活。 『バトライドウォー』ではボスの一角として出現。本来の「フリーズ(と言っても実質上は相手の懐への瞬間移動)」の他、進化後のグラディウスが使っていた「相手の必殺技を受けて返す」というカウンター攻撃も習得している。